Matnga asoslangan o'yinni qanday qilish kerak (rasmlar bilan)

Mundarija:

Matnga asoslangan o'yinni qanday qilish kerak (rasmlar bilan)
Matnga asoslangan o'yinni qanday qilish kerak (rasmlar bilan)
Anonim

Matnli sarguzashtli o'yinlar, shuningdek, interaktiv fantastika (qisqacha "IF") sifatida ham tanilgan, bu kompyuter o'yinlarining eng dastlabki shakli bo'lib, bugungi kunda nisbatan kichik, lekin sodiq tomoshabinlarni saqlaydi. Ularni odatda bepul yuklab olish mumkin, juda kam ishlov berish kuchi, va eng yaxshisi, siz ularni dasturlash bilimisiz, yolg'iz o'zingiz yaratishingiz mumkin.

Qadamlar

3dan 1 qismi: dasturiy ta'minotni tanlash

Matnga asoslangan o'yin yarating 1 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 1 -qadam

Qadam 1. Inform 7 ni sinab ko'ring

Inform 7 - tez -tez interaktiv fantastika deb nomlanadigan matnli o'yinlar yaratish uchun mashhur va kuchli vosita. Uning dasturlash tili inglizcha oddiy jumlalarga o'xshab ko'rinishga mo'ljallangan bo'lib, shu bilan birga to'liq funksionallikka imkon beradi. Inform 7 bepul va Windows, Mac va Linux uchun mavjud.

Matnga asoslangan o'yin yarating 2 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 2 -qadam

Qadam 2. Windowsda oson o'yin yaratish uchun Adrift -dan foydalaning

Adrift - bu interaktiv badiiy til va kompilyatordan foydalanish mumkin bo'lgan yana bir mashhur. Chunki u kodlash o'rniga grafik interfeysga tayanadi, bu dasturchi bo'lmaganlar uchun eng oson vosita bo'lishi mumkin. Adrift bepul va faqat Windows uchun mavjud, lekin u bilan yaratilgan o'yinlar istalgan operatsion tizimda yoki brauzerda o'ynalishi mumkin.

Matnga asoslangan o'yin yarating 3 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 3 -qadam

3 -qadam. Agar siz ba'zi dasturlashni bilsangiz, TADS 3 ni ko'rib chiqing

Agar siz matnli o'yinlar yaratishga kodlash loyihasi sifatida yondashishni xohlasangiz, TADS 3 bu turdagi eng keng qamrovli dasturiy ta'minot bo'lishi mumkin. Agar siz C ++ va/yoki Javascript -ni bilsangiz, uni olish ayniqsa oson bo'ladi. TADS 3 bepul va Windows, Mac va Linux uchun mavjud.

  • TADS 3 ning Windows versiyasi (faqat) "Workbench" qo'shimchasi bilan ta'minlangan bo'lib, uni dasturlashtirmaganlar uchun ancha qulay va umuman ishlatishni qulay qiladi.
  • Inform 7 va TADS 3 o'rtasidagi chuqur taqqoslash dasturchilarni qiziqtirishi mumkin.
Matnga asoslangan o'yin yarating 4 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 4 -qadam

Qadam 4. Boshqa asosiy variantlarni o'rganing

Yuqoridagi vositalar hozircha eng ommabop, ammo interaktiv badiiy jamoada kuchli izdoshlari bo'lgan bir qancha boshqalar bor. Agar yuqoridagi vositalardan hech biri sizni qiziqtirmasa yoki siz boshqa variantlarni o'rganmoqchi bo'lsangiz, quyidagilarni sinab ko'ring:

  • Ugo
  • ALAN
Matnga asoslangan o'yin yarating 5 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 5 -qadam

Qadam 5. Brauzerga asoslangan variantni sinab ko'ring

Siz quyidagi vositalardan birini ishlatib, yuklamasdan ishga kirishingiz mumkin:

  • Topshiriq (yuqoridagi IF vositalariga o'xshash)
  • Twine (vizual tahrirlovchidan foydalanish oson)
  • StoryNexus (o'yinchi nima yozishni bilishning o'rniga variantlarni bosadi; StoryNexus sizning o'yiningizni onlayn o'tkazadi)

3dan 2 qism: Ishni boshlash

Matnga asoslangan o'yin yarating 6 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 6 -qadam

Qadam 1. Matn buyruqlari bilan tanishib chiqing

Ko'pgina matnli o'yinlar buyruqlar yozish orqali o'ynaladi. Ilgari interaktiv badiiy o'yinlar o'ynagan odamlar sizning o'yiningizga "tekshirish (ob'ekt)" va "olish (ob'ekt)" kabi ba'zi buyruqlarni kiritishingizni kutishadi.

  • Sizning dasturiy ta'minotingiz uchun hujjatlar yoki o'quv qo'llanmalari sizni ushbu buyruqlar va ularni o'z o'yiningizga qanday qo'shish bilan tanishtirishi kerak.
  • Ko'pincha, o'yinda o'ziga xos qo'shimcha buyruqlar mavjud bo'lib, ular "aylanma tayoqcha" dan "maysazorni o'rish" gacha bo'lishi mumkin. Bu variantlar har doim o'yinchiga tushunarli bo'lishi kerak, agar siz ularni o'yinni tugatish uchun kerak bo'lmagan hazil yoki Fisih tuxumi sifatida kiritmasangiz.
Matnga asoslangan o'yin yarating 7 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 7 -qadam

2 -qadam. Xaritani va/yoki o'yinchi harakatini rejalashtiring

Interaktiv badiiy adabiyotning eng keng tarqalgan shakli, ochiq havoda bo'lsa ham, odatda "xonalar" deb nomlangan turli joylarni o'rganishni o'z ichiga oladi. Boshlash uchun yaxshi loyiha boshida kashf qilish uchun bir yoki ikkita xona bo'lishi mumkin, o'yinchi oddiy qidirish yoki muammoni hal qilish uchun boshqa er-xotin xonalarni va o'yinchi o'ylab yoki puxta qidirish orqali hal qilishi kerak bo'lgan kattaroq jumboqni o'z ichiga olishi mumkin..

Shu bilan bir qatorda, siz o'yinchi hal qiladigan jumboqlarning o'rniga qarorlarni qabul qilishga ko'proq e'tibor qaratadigan loyiha tuzishingiz mumkin. Bu o'yinchining boshqa qahramonlar bilan bo'lgan munosabatlariga bag'ishlangan hissiy hikoya yoki o'yinchi qaror qabul qilishi kerak bo'lgan syujetga asoslangan hikoya bo'lishi mumkin, so'ngra keyingi sahnalarda uning oqibatlariga guvoh bo'ladi. Bu hali ham geografik xaritadan foydalanishi mumkin, yoki "sahnalar" ga o'xshash "xonalar" dan foydalanishi mumkin, va o'yinchi ushbu mavzularni o'rganadigan bir nechta vinyetlarda harakat qiladi

Matnga asoslangan o'yin yarating 8 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 8 -qadam

Qadam 3. Sintaksis bo'yicha yordam oling

Agar sizning birinchi xonangiz siz xohlagan tarzda ishlamasa yoki dasturiy ta'minot yordamida xohlaganingizga qanday erishishni bilmasangiz, "hujjatlar" yoki "yordam" menyusini yoki "meni o'qing" ni qidiring. asosiy asbob bilan bir xil papkada. Agar bu etarli bo'lmasa, savolingizni dasturiy ta'minotni olgan veb-saytdagi forumda yoki umumiy maqsadli interaktiv badiiy forumda bering.

Matnga asoslangan o'yin yarating 9 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 9 -qadam

Qadam 4. Kirish va birinchi xonani yarating

O'yiningiz uchun asosiy reja tuzilgandan so'ng, o'yinni tavsiflash uchun qisqa kirish so'zini yozing, har qanday g'ayrioddiy buyruqlarni tushuntiring va agar mavjud bo'lsa, kattalar haqida ogohlantiring. Keyin xonaning birinchi tavsifini yozing. Birinchi sozlamani qiziqarli qilishga harakat qiling, chunki ko'plab futbolchilar bo'sh kvartirani ko'rsalar ketishadi. Mana, o'yinchi o'yinni boshlaganida ko'rishi mumkin bo'lgan birinchi narsa (qulaylik uchun etiketlangan):

  • Kirish:

    Siz ushbu yaxta uchun puding kuponlari to'plamini sotib oldingiz, endi dengizda adashib ketdi. Oddiy omad. Lyusi bo'ronga dosh berdimi yoki yo'qmi, buni ko'rish yaxshiroq. Sizningcha, u mashina xonasida urilganda.

  • Logistika va tarkib haqida ogohlantirish:

    The Frugal Man's yaxtasiga sayohatga xush kelibsiz. Turi kuponlarni tekshiring joriy to'plamingizni ko'rish uchun. Buyruqdan foydalaning qutqarmoq keyin bu sirli foydali narsalarni ishlatish uchun kupon nomi. Ogohlantirish: o'yinda engil zo'ravonlik va odamxo'rlik tasvirlangan.

  • Xona tavsifi:

    Siz eman panelli ikki qavatli xonada turibsiz. Bo'ron paytida metall to'shak qulab tushdi va aravachaning tagida yirtilgan va namlangan yagona matras yotardi. Shimolda yopiq eshik bor.

Matnga asoslangan o'yin yarating 10 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 10 -qadam

Qadam 5. Birinchi xona uchun buyruqlar yarating

O'yinchining siz aytgan har bir ob'ekt bilan o'zaro aloqa qilish usullarini o'ylab ko'ring. Hech bo'lmaganda, ular har birini "tekshirish" yoki "x" qilishlari kerak. Bu erda o'yinchi ishlatishi mumkin bo'lgan buyruqlar va ular ko'radigan matnga bir nechta misollar:

  • matrasni tekshiring - Eng yaxshi g'oz tuklari bilan to'ldirilgan, ularning aksariyati xona bo'ylab suzib yuribdi. Sovuq va ichkilik hidi.
  • x men - Siz charchadingiz va faqat bo'ron tushishidan oldin kiygan pushti pushti xalat kiydingiz. Xalotda cho'ntak va paxta qanoti bor.
  • ochiq eshik - Eshik tugmasi aylanadi, lekin ochilmaydi. Boshqa tomondan og'ir narsa borga o'xshaydi.
Matnga asoslangan o'yin yarating 11 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 11 -qadam

Qadam 6. Birinchi xonani oddiy jumboqqa aylantiring

Klassik boshlanish o'yinchidan xonadan chiqish yo'lini topishni talab qiladi. Bu murakkab jumboq bo'lishi shart emas, faqat sizning o'yiningiz qanday bo'lishini tatib ko'ring. Shuningdek, u o'yinchini diqqat bilan o'qishni va maslahatlar izlashni o'rgatadi. Masalan, o'yinchi yuqoridagi buyruqlarni kiritgandan so'ng shunday qilishi kerak edi:

  • matrasni olish - Siz uni ko'tarishingiz bilan, tekila qudug'i burningizga hujum qiladi. Bu nima uchun bu to'shak nam ekanini tushuntiradi … siz uni yon tomonga tashlab, qo'lingizni xalatingizga arting.
  • x xona -Siz eman panelli ikki qavatli xonada turibsiz. Bo'ron paytida metall to'shak qulab tushdi va burchakda yotgan va botqoq bo'lgan yagona matras yotardi. Spirtli ichimliklar shkafi burchakda. Shimolda yopiq eshik bor. Polda singan shisha.
  • shishani olish - Siz singan tekila shishasini olib ketasiz. Isrof qilmang, xohlamang.
  • x cho'ntak - Sizning hamyoningiz hali ham o'sha erda. Puf.
  • x hamyon - Siz puding kuponlaridan voz kechgan bo'lishingiz mumkin, lekin sizda hamon favqulodda kupon hamyoningiz bor. Hozir sizda a bor dumaloq kupon va a hushtak taloni.
  • lentani qutqarish - Siz krujka kuponini ko'tarib, tomog'ingizni tozalaysiz. Kupon uzoqlashib ketadi va bir lahzadan so'ng sizning qo'lingizga og'ir lenta tushadi.
  • lenta bilan ochiq eshik - Siz langarni eshik romining bo'shlig'iga joylashtirasiz va qattiq surasiz. Boshqa tomondan xirillash sizni hayratga soladi. Yana bir urinish eshikni ochishi kerak, lekin sizda qurol tayyor bo'lishi kerak.
  • lenta bilan ochiq eshik - Bu safar eshik oldida og'irlik yo'q. U osongina ochiladi, katta kulrang bo'ri sizga tikilib turibdi! Tezroq o'ylash yaxshiroq - siz faqat bitta variantni tanlashingiz mumkin.
  • bo'ri bilan shisha bilan urish - Siz bo'rini shishaning singan joyi bilan burunga aylantirasiz. U shivirlab, qochib ketadi. Endi shimolga yo'l aniq.

3 -dan 3 -qism: o'yinni abrazivlash va tugatish

Matnga asoslangan o'yin yarating 12 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 12 -qadam

Qadam 1. Fe'l va otlarni ravshan tuting

Yaratuvchi sifatida siz atamalar bilan shunchalik tanish bo'lasizki, ular ikkinchi tabiatga o'xshaydi. Boshqa odamlar bilan ishlash uchun faqat bir nechta ko'rsatmalar mavjud. Qachonki siz yangi buyruq yoki ob'ektni qo'shsangiz, ayniqsa o'yinda oldinga siljish uchun muhim bo'lsa, uni aniq va sodda saqlashingizga ishonch hosil qiling.

  • Har doim xona tavsifida mos ob'ekt nomlarini ishlating. Misol uchun, agar o'yinchi xonaga kirsa va "rasm" ta'rifini ko'rsa, "rasm" sizning o'yiningizdagi atama ekanligiga ishonch hosil qiling. Agar siz uning o'rniga "rasm" atamasini beparvo ishlatsangiz, o'yinchilar u bilan qanday aloqa qilishni taxmin qilishlari kerak bo'ladi.
  • Fe'llar uchun sinonimlarga ruxsat bering. O'yinchi ob'ektlardan qanday foydalanishi mumkinligi haqida o'ylashga biroz vaqt ajrating. Tugma "tugmani bosish" va "tugmani bosish" ga ham javob berishi kerak. Dushman "dushman" ga "hujum", "zarba" va "urish", shuningdek, "qurol sifatida qaralishi mumkin bo'lgan har qanday buyumni" ishlatish imkoniyatini berishi kerak.
Matnga asoslangan o'yin yarating 13 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 13 -qadam

2 -qadam. Bulmacalaringizni haqiqatga aylantiring

Sizning puxta o'ylab topilgan jumbog'ingiz o'quvchining muhitga botishini buzishiga yo'l qo'ymang. Siz Viking dubulg'asini, dinamit tayog'ini va asalarilar uyasini o'z ichiga olgan jumboqni yaratishda o'zingizni juda aqlli his qilishingiz mumkin, lekin bu narsalarni kosmik kemada yoki o'rta maktabda topish mantiqsiz. Sizning sozlamalaringiz bir -biriga mos kelmaydi va elementlarda "meni jumboq uchun ishlating" degan neon belgisi bo'lishi mumkin.

  • Jumboqlarni bir nechta yechim bilan berish, ularni yanada realroq his qilishiga olib keladi, xuddi bitta elementni bir nechta jumboqlarda yoki har xil usulda ishlatishga imkon beradi.
  • Jumboqlarni tegishli deb hisoblang. Sizning xarakteringiz jumboqni hal qilish uchun sabab bo'lishi kerak.
  • Xanoy minoralari, labirintlar va mantiqiy jumboqlar kabi sun'iy jumboqlardan saqlaning.
Matnga asoslangan o'yin yarating 14 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 14 -qadam

3 -qadam. O'yinchilarga nisbatan adolatli bo'ling

Eski maktab sarguzasht o'yinlari "Siz toshni ko'tarasiz, sizni ko'mib tashlaydigan ko'chkini boshlaysiz. O'yin tugadi" kabi shafqatsiz natijalar bilan mashhur. Hozirgi vaqtda futbolchilar o'z mahoratlari mukofotlanishini xohlaydilar. O'yinchining o'zboshimchalik bilan o'limidan saqlanishdan tashqari, dizayndagi bir nechta maqsadlarni ham yodda tutish kerak:

  • Muhim voqealarni qolipga bog'lab qo'ymang. Ko'pincha, agar o'yinchi nima qilish kerakligini aniqlagan bo'lsa, u 100% muvaffaqiyat qozonishi kerak.
  • Qiyin jumboqlarga maslahatlar bering va ikki yoki uchdan ortiq qizil seldni qo'ymang.
  • Birinchi o'yinda hal qilinmaydigan jumboqni qilmang, masalan, keyingi sohani bilishni talab qiladigan yoki noto'g'ri taxmin qilsangiz, sizni o'ldiradigan sinov-xato.
  • O'yin davomida maydonni butunlay yopib qo'yish yaxshi, lekin bu sodir bo'lishidan oldin o'yinchiga adolatli ogohlantirish berilishi kerak. Agar tanlov o'yinni yutib bo'lmaydigan qilib qo'ysa, bu oldindan aniq bo'lishi kerak va o'yinchi g'alabaga umid qilmasdan urinishda davom etishiga yo'l qo'ymaslik o'rniga o'yinni tugatishi kerak.
Matnga asoslangan o'yin yarating 15 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 15 -qadam

Qadam 4. Oxirini yozing

Har bir tugashni qiziqarli qilish uchun vaqt ajrating. Agar o'yinchi yutqazsa, u nima bo'lganini tasvirlaydigan va uni qayta urinib ko'rishga undaydigan katta hajmdagi matnni o'qishi kerak. Agar o'yinchi g'alaba qozonsa, unga uzoq, zafarli yakun bering va unga maxsus o'yin xonasida g'alaba qozonish uchun qo'shimcha harakatlarni o'tkazishga ruxsat bering.

Matnga asoslangan o'yin qiling 16 -qadam
Matnga asoslangan o'yin qiling 16 -qadam

5 -qadam. Ko'proq maslahat va ilhom oling

Brass Lantern, Interactive Fiction Database va IFWiki -da o'nlab, hatto yuzlab maqolalar mavjud, bu erda siz ishonarli belgilarni yozish yoki ob'ektlarni murakkab o'zaro ta'sirlar yordamida dasturlash kabi maxsus mavzularda o'qishingiz mumkin. Ehtimol, bundan ham muhimroq-IF Archive-dagi matnli o'yinlarning katta to'plami, bu erda o'yinlarni o'zingiz o'ynab, o'zingiz yoqtirgan narsalarni kashf qilishingiz mumkin. Bu erda boshlash uchun bir nechta ajoyib manbalar:

  • IF Gems tirnoq to'plami.
  • IF nazariyasi kitobi
  • Sarguzasht hunarmandchiligi
Matnga asoslangan o'yin qiling 17 -qadam
Matnga asoslangan o'yin qiling 17 -qadam

6 -qadam. Beta -test

O'yiningiz to'liq bo'lib tuyulgach, uni o'zingiz bir necha bor o'ynang. O'yin orqali mumkin bo'lgan barcha yo'llarni, shu jumladan siz xohlamagan narsalarni "g'alati" ketma -ketlikda bajarishga harakat qiling. Siz paydo bo'lgan xatolarni tuzatganingizdan so'ng, bir nechta do'stlaringizni, oila a'zolaringizni yoki onlayn interaktiv badiiy o'yinchilarni o'yiningizni xuddi shunday sinovdan o'tkazing. Ularni qaysi qismlar asabiylashtirgani yoki qiziqtirmaganligi haqida fikr bildirishga undang va o'zgarish yoki qo'shimcha variantlar bo'yicha o'z takliflarini ko'rib chiqing.

Agar mavjud bo'lsa, tez -tez saqlang yoki "qaytarish" buyrug'idan foydalaning, shuning uchun har safar boshidan boshlamasdan turli yo'llarni sinab ko'rishingiz mumkin

Matnga asoslangan o'yin yarating 18 -qadam
Matnga asoslangan o'yin yarating 18 -qadam

7 -qadam. Chop etish

Matnga asoslangan o'yin yaratish uchun ba'zi dasturlar, shuningdek, o'yinni yuklashingiz mumkin bo'lgan onlayn platforma bilan ta'minlangan. Odatda, yaratuvchi o'yinni IF Archive -ga yuklaydi va IFDB -da tavsifni joylashtiradi.

  • Ko'proq ta'sir qilish uchun o'yiningizga havolalarni ijtimoiy tarmoqlarda va interaktiv badiiy forumlarda ulashing.
  • Matnga asoslangan o'yinlarning aksariyati bepul taqdim etiladi. Siz buning uchun pul olishingiz mumkin, lekin agar bu sizning birinchi loyihangiz va sizda muxlislar bazasi bo'lmasa, ko'p xaridor kutmang.

Maslahatlar

  • O'yiningizni e'tiborga olishning yaxshi usullaridan biri bu IF musobaqalaridan birida qatnashishdir. Ko'pchilik kirishi mumkin, va sizning o'yiningizga kamida bir nechta odam kirishi mumkin. Agar yaxshi bo'lsa, so'z atrofga tarqaladi.
  • Ko'zi ojiz va ko'rish qobiliyati cheklangan odamlar bemalol interaktiv badiiy asarlarni yozishi mumkin. IF yaratish tizimlarining aksariyati oddiy matn formatida qurilganligi sababli, uni sinab ko'rishga asos yo'q. Kodni yozish uchun siz xohlagan matn tahrirlovchisidan foydalanishingiz mumkin.
  • Bundan tashqari, bir fayldan ikkinchisiga bog'langan html fayllarini yaratishingiz mumkin. Agar siz foydalanuvchilarga ro'yxatdan buyruq tanlashiga ruxsat berishni xohlasangiz, bu foydali bo'ladi.

Ogohlantirishlar

  • Mavjud bo'lmagan narsalarni eslatishdan saqlaning. Agar biror narsa xona tavsifida tilga olinsa, o'yinchi hech bo'lmaganda ob'ektni tekshirishi mumkinligiga ishonch hosil qiling. Agar o'yinchi "Siz bu erda bunday narsani ko'rmaysiz" kabi juda ko'p javob olganda, o'yin tezda ishonchini yo'qotadi. Boshqacha qilib aytganda, sizning fantastik dunyongiz har doim asosiy kodlangan dunyoga mos kelishiga ishonch hosil qiling. Siz oddiy badiiy adabiyotda bo'lgani kabi, ishonchsizlikni to'xtatishni xohlaysiz. Ehtiyotkorlik bilan dunyo qurilishi buni osonlashtiradi. O'yinchilar har safar dangasa kodlashni tanlaydilar.
  • Ba'zi syujetlar va sozlamalar klişe darajasida haddan tashqari ko'p ishlatilgan va tajribali interaktiv badiiy o'yinchilarni zeriktirmasdan, mukammal yozuvchini olib tashlashni talab qiladi. O'zingizning hikoyangizni amneziya, o'tmish, oddiy sharoitlar (kvartira yoki ofis) yoki qahramonona fantaziya muhitiga olib boradigan oddiy odamlar haqida qurishdan saqlaning.

Tavsiya: