Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)

Mundarija:

Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)
Flash o'yinni qanday qilish kerak: 4 qadam (rasmlar bilan)
Anonim

Flash-bu Newgrounds va Kongregate kabi saytlarda ko'riladigan brauzerga asoslangan video o'yinlar uchun mashhur format. Flash formati asta-sekin o'sib borayotgan mobil ilovalar fonida kamroq ishlatila boshlagan bo'lsa-da, u bilan hali ham ko'plab sifatli o'yinlar yaratilmoqda. Flash ActionScript-dan foydalanadi, bu oson o'rganiladigan til bo'lib, u sizga ekrandagi ob'ektlarni boshqarish imkonini beradi. Bu wikiHow maqolasi sizga asosiy Flash o'yinini yaratishni o'rganishni o'rgatadi.

Qadamlar

3dan 1 qism: jarayonni boshlash

381698 1
381698 1

Qadam 1. O'yinni loyihalash

Kodlashni boshlashdan oldin, bu sizning o'yiningiz nima qilishni xohlayotganingiz haqida aniq tasavvurga ega bo'lishga yordam beradi. Flash oddiy o'yinlar uchun eng mos keladi, shuning uchun o'yinchi tashvishlanadigan bir nechta mexanikaga ega bo'lgan o'yinni yaratishga e'tibor qarating. Prototip yaratishni boshlashdan oldin asosiy janr va ba'zi mexanikalarni yodda tutishga harakat qiling. Video o'yinlarini ishlab chiqishni rejalashtirish bosqichlari haqida ko'proq ma'lumot olish uchun ushbu qo'llanmani ko'ring. Umumiy Flash o'yinlariga quyidagilar kiradi:

  • Cheksiz yuguruvchilar: bu o'yinlar xarakterni avtomatik ravishda siljitadi va o'yinchi to'siqlardan sakrash yoki boshqa yo'l bilan o'yin uchun javobgar bo'ladi. O'yinchi odatda boshqaruv haqida gapirganda faqat bitta yoki ikkita variantga ega.
  • Brawlers: Bu odatda yonma -yon aylantirish va o'yinchiga dushmanlarni oldinga siljish vazifasini beradi. O'yinchi xarakterida ko'pincha dushmanlarni mag'lub etish uchun bir nechta harakatlar mavjud.
  • Bulmacalar: Bu o'yinlar o'yinchidan har bir darajani engish uchun jumboqlarni yechishni so'raydi. Ular Bejeweled kabi Match-3 uslubidan tortib, odatda Sarguzasht o'yinlarida topiladigan murakkabroq jumboqlargacha o'zgarishi mumkin.
  • RPGlar: Bu o'yinlar xarakterning rivojlanishi va rivojlanishiga qaratilgan va o'yinchini turli xil dushman turlari bilan bir nechta muhitda harakatlantiradi. Jang mexanikasi RPGdan RPGgacha juda farq qiladi, lekin ko'pchilik navbatga asoslangan. RPGlarni kodlash oddiy aksiyalar o'yinidan ko'ra ancha qiyin bo'lishi mumkin.
381698 2
381698 2

2 -qadam. Flash nimadan ustun ekanligini bilib oling

Flash 2D o'yinlar uchun eng mos keladi. Flash -da 3D o'yinlar yaratish mumkin, lekin u juda rivojlangan va tilni sezilarli darajada bilishni talab qiladi. Deyarli har bir muvaffaqiyatli Flash o'yini 2D edi.

Flash o'yinlar ham tezkor mashg'ulotlar uchun eng mos keladi. Buning sababi shundaki, ko'pchilik Flash o'yinchilar bo'sh vaqtlari bo'lganida, masalan, tanaffuslarda o'ynaydilar, ya'ni o'yin seanslari odatda 15 minut yoki undan kam

381698 3
381698 3

3 -qadam. ActionScript3 (AS3) tili bilan tanishib chiqing

Flash o'yinlar AS3 da dasturlashtirilgan va siz o'yinni muvaffaqiyatli yaratish uchun uning qanday ishlashini tushunishingiz kerak bo'ladi. Siz AS3 -da qanday kod yozishni oddiy tushunadigan oddiy o'yin yaratishingiz mumkin.

Amazonda va boshqa do'konlarda ActionScript haqida bir nechta kitoblar, shuningdek, Internetda ko'plab darsliklar va misollar mavjud

381698 4
381698 4

Qadam 4. Flash Professional -ni yuklab oling

Bu dastur pul talab qiladi, lekin Flash dasturlarini tezda tuzishning eng yaxshi usuli. Boshqa variantlar mavjud, shu jumladan ochiq manba variantlari, lekin ular ko'pincha mos kelmaydi yoki bir xil vazifalarni bajarish uchun ko'proq vaqt talab etiladi.

Flash Professional - bu o'yinlar yaratishni boshlashingiz kerak bo'lgan yagona dastur

3 -qismning 2 -qismi: Asosiy o'yinni yozish

381698 5
381698 5

Qadam 1. AS3 kodining asosiy bloklarini tushuning

Agar siz asosiy o'yinni yaratayotgan bo'lsangiz, siz foydalanadigan turli xil kod tuzilmalari mavjud. Har qanday AS3 kodining uchta asosiy qismi mavjud:

  • O'zgaruvchilar - ma'lumotlaringiz shu tarzda saqlanadi. Ma'lumotlar raqamlar, so'zlar (satrlar), ob'ektlar va boshqalar bo'lishi mumkin. O'zgaruvchilar var kodi bilan belgilanadi va bitta so'z bo'lishi kerak.

    var playerHealth: Raqam = 100; // "var" o'zgaruvchini aniqlayotganingizni bildiradi. // "playerHealth" - o'zgaruvchining nomi. // "Raqam" - bu ma'lumotlar turi. // "100" - o'zgaruvchiga berilgan qiymat. // Barcha amallar satrlari ";" bilan tugaydi.

  • Voqealar ishlovchilari - Voqealar ishlovchilari sodir bo'ladigan aniq narsalarni qidiradilar, so'ngra dasturning qolgan qismini aytadilar. Bu o'yinchi kiritish va kodni takrorlash uchun juda zarur. Voqealar ishlovchilari odatda funktsiyalarni chaqiradilar.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" voqea ishlovchilarini belgilaydi. // "MouseEvent" - bu tinglanadigan kirish toifasi. // ". CLICK" - MouseEvent toifasidagi o'ziga xos hodisa. // "swingSword" - bu voqea sodir bo'lganda chaqiriladigan funktsiya.

  • Funktsiya - Kalit so'zga tayinlangan, keyinchalik chaqiriladigan kod bo'limlari. Vazifalar sizning o'yiningizning asosiy dasturini boshqaradi va murakkab o'yinlar yuzlab funktsiyalarni bajarishi mumkin, sodda o'yinlarda esa faqat bir nechtasi bo'lishi mumkin. Ular har qanday tartibda bo'lishi mumkin, chunki ular faqat chaqirilganda ishlaydi.

    swingSword funktsiyasi (e: MouseEvent): bekor; {// Sizning kodingiz shu erga boradi} // "funktsiya" - har bir funktsiyaning boshida paydo bo'ladigan kalit so'z. // "swingSword" - bu funktsiyaning nomi. // "e: MouseEvent" qo'shilgan parametr bo'lib, // funksiyasi voqea tinglovchisidan chaqirilishini ko'rsatadi. // ": void" - funksiya tomonidan qaytariladigan qiymat. Agar // qiymati qaytarilmasa, foydalaning: void.

381698 6
381698 6

2 -qadam. Ob'ekt yarating

ActionScript Flash -dagi ob'ektlarga ta'sir qilish uchun ishlatiladi. O'yinni amalga oshirish uchun siz o'yinchi o'zaro ta'sir qiladigan ob'ektlarni yaratishingiz kerak bo'ladi. Siz o'qiyotgan qo'llanmalarga qarab, ob'ektlar spritlar, aktyorlar yoki kinokliplar deb nomlanishi mumkin. Ushbu oddiy o'yin uchun siz to'rtburchaklar yaratasiz.

  • Agar siz hali qilmagan bo'lsangiz, Flash Professional -ni oching. Yangi ActionScript 3 loyihasini yarating.
  • Asboblar panelidagi To'rtburchak chizish asbobini bosing. Bu panel Flash Professional konfiguratsiyasiga qarab har xil joylarda bo'lishi mumkin. Sahna oynasida to'rtburchak chizish.
  • Tanlash vositasi yordamida to'rtburchakni tanlang.
381698 7
381698 7

3 -qadam. Ob'ektga xususiyatlarni belgilang

Yangi yaratilgan to'rtburchak tanlanganida, o'zgartirish menyusini oching va "Belgiga aylantirish" -ni tanlang. Yorliq sifatida siz F8 tugmachasini bosishingiz mumkin. "Belgiga aylantirish" oynasida ob'ektga "dushman" kabi osongina taniladigan nom bering.

  • Xususiyatlar oynasini toping. Oynaning yuqori qismida "misol nomi" deb nomlangan bo'sh matnli maydon bo'ladi. Uni ramzga aylantirganingizdek nom bering ("dushman"). Bu AS3 kodi orqali o'zaro bog'lanish mumkin bo'lgan noyob nomni yaratadi.
  • Har bir "misol" - bu kod ta'sir qilishi mumkin bo'lgan alohida ob'ekt. Kutubxona yorlig'ini bosish va sahnaga surish orqali siz allaqachon yaratilgan misolni bir necha marta nusxalashingiz mumkin. Har safar qo'shganingizda, ism alohida ob'ekt sifatida belgilanadi ("dushman", "dushman1", "dushman2" va boshqalar).
  • Koddagi ob'ektlarga murojaat qilganingizda, misol nomini ishlatishingiz kerak, bu holda "dushman".
381698 8
381698 8

Qadam 4. Namunaning xususiyatlarini qanday o'zgartirish mumkinligini bilib oling

Misol yaratilgandan so'ng, siz AS3 orqali xususiyatlarni o'zgartirishingiz mumkin. Bu sizga ob'ektni ekran bo'ylab harakatlantirish, uning hajmini o'zgartirish va h.k. Namunani yozib, keyin "." Nuqtasini, keyin xususiyatni, keyin qiymatni kiritish orqali xususiyatlarni sozlashingiz mumkin:

  • dushman.x = 150; Bu dushman ob'ektining X o'qidagi holatiga ta'sir qiladi.
  • dushman.y = 150; Bu dushman ob'ektining Y o'qidagi holatiga ta'sir qiladi. Y o'qi sahnaning yuqori qismidan hisoblanadi.
  • dushman.ratsiya = 45; Dushman ob'ektini soat yo'nalishi bo'yicha 45 ° aylantiradi.
  • dushman.shkalasi = 3; Dushman ob'ektining kengligini 3 barobarga cho'zadi. (-) raqami ob'ektni aylantiradi.
  • dushman.shkalY = 0.5; Ob'ektni balandligining yarmigacha siqib chiqaradi.
381698 9
381698 9

Qadam 5. Trace () buyrug'ini tekshiring

Bu buyruq ma'lum ob'ektlar uchun joriy qiymatlarni qaytaradi va hamma narsa kerakli darajada ishlayotganini aniqlash uchun foydalidir. Siz "Trace" buyrug'ini oxirgi kodingizga kiritishni xohlamasligingiz mumkin, lekin bu disk raskadrovka uchun foydalidir.

381698 10
381698 10

Qadam 6. Yuqoridagi ma'lumotlardan foydalanib, asosiy o'yinni yarating

Endi siz asosiy funktsiyalar haqida asosiy tushunchaga ega bo'lsangiz, siz dushman har safar bosganingizda, uning sog'lig'i tugaguniga qadar hajmini o'zgartiradigan o'yin yaratishingiz mumkin.

var dushmanHP: Raqam = 100; // boshida dushmanning HP (sog'lig'i) ni 100 ga o'rnatadi. var playerAttack: Raqam = 10; // futbolchilar bosish paytida hujum kuchini o'rnatadi. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, hujumEnemy); // Bu funktsiyani to'g'ridan -to'g'ri dushman ob'ektiga qo'shib, // funksiya faqat ob'ektning o'zi // bosilganda, ekrandagi biror joyni bosishdan farqli o'laroq sodir bo'ladi. setEnemyLocation (); // Bu dushmanni // ekranga joylashtirish uchun quyidagi funktsiyani chaqiradi. Bu o'yin boshlanganda sodir bo'ladi. setEnemyLocation () funktsiyasi: void {dushman.x = 200; // dushmanni ekran dushmanining chap tomonidan 200 pikselga siljitadi.y = 150; // dushmanni ekran tepasidan 150 piksel pastga siljitadi.rotation = 45; // dushmanni soat yo'nalishi bo'yicha 45 graduslik iz bilan aylantiradi ("dushmanning x-qiymati", dushman.x, "va dushmanning y-qiymati", dushman.y); // disk raskadrovka uchun dushmanning hozirgi holatini ko'rsatadi} Enkom dushmani (e: MouseEvent): void // Bu dushman bosilganda hujum vazifasini yaratadi {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // HP qiymatidan hujum qiymatini chiqaradi, // natijada yangi HP qiymati paydo bo'ladi. dushman.shkalasi = dushmanHP / 100; // Kengligi yangi HP qiymatiga qarab o'zgaradi. // Uni kasrga aylantirish uchun 100 ga bo'linadi. dushman.shkalasi = dushmanHP / 100; // HP qiymatining yangi iziga qarab balandlikni o'zgartiradi ("Dushman bor", dushmanHP, "HP chapda"); // Dushman qancha HP qoldirganini chiqaring}

381698 11
381698 11

Qadam 7. Sinab ko'ring

Kodni yaratganingizdan so'ng, siz yangi o'yinni sinab ko'rishingiz mumkin. Boshqarish menyusini bosing va Filmni sinash -ni tanlang. Sizning o'yiningiz boshlanadi va siz uning hajmini o'zgartirish uchun dushman ob'ektini bosishingiz mumkin. Sizning iz natijalaringiz Chiqish oynasida ko'rsatiladi.

3 dan 3 qism: Ilg'or texnikani o'rganish

381698 12
381698 12

Qadam 1. Paketlar qanday ishlashini bilib oling

ActionScript Java -ga asoslangan va juda o'xshash paketli tizimdan foydalanadi. Paketlar sizga o'zgaruvchilarni, konstantalarni, funktsiyalarni va boshqa ma'lumotlarni alohida fayllarda saqlashga, so'ngra ushbu fayllarni dasturingizga import qilishga imkon beradi. Bu, ayniqsa, sizning o'yiningizni yaratishni osonlashtiradigan boshqa birov ishlab chiqqan paketdan foydalanmoqchi bo'lsangiz, foydalidir.

Java -da paketlar qanday ishlashi haqida ko'proq ma'lumot olish uchun ushbu qo'llanmani ko'ring

381698 13
381698 13

Qadam 2. Loyihangiz papkalarini yarating

Agar siz bir nechta tasvirlar va ovozli kliplardan iborat o'yin yaratayotgan bo'lsangiz, o'yin uchun papka tuzilishini yaratishni xohlaysiz. Bu sizga turli xil elementlarni osongina saqlashga, shuningdek, qo'ng'iroq qilish uchun turli xil paketlarni saqlashga imkon beradi.

  • Loyihangiz uchun asosiy papkani yarating. Asosiy papkada sizning barcha san'at aktivlaringiz uchun "img" papkasi, barcha ovozli aktivlaringiz uchun "snd" papkasi va barcha o'yin paketlaringiz va kodlaringiz uchun "src" papkasi bo'lishi kerak.
  • Doimiy fayllaringizni saqlash uchun "src" papkasida "O'yin" papkasini yarating.
  • Bu maxsus tuzilma kerak emas, lekin ish va materiallarni tartibga solishning oson usuli, ayniqsa katta loyihalar uchun. Yuqorida tushuntirilgan oddiy o'yin uchun sizga hech qanday katalog yaratish shart emas.
381698 14
381698 14

Qadam 3. O'yiningizga ovoz qo'shing

Ovozsiz yoki musiqasiz o'yin tezda o'yinchi uchun zerikarli bo'lib qoladi. Qatlamlar vositasi yordamida Flash -ga ob'ektlarga tovush qo'shishingiz mumkin. Batafsil ma'lumot uchun ushbu qo'llanmani ko'ring.

381698 15
381698 15

Qadam 4. Konstantalar faylini yarating

Agar sizning o'yiningiz o'yin davomida o'zgarmaydigan juda ko'p qadriyatlarga ega bo'lsa, ularni osongina qo'ng'iroq qilish uchun ularni bir joyda saqlash uchun doimiy fayllar yaratishingiz mumkin. Turg'unliklarga tortishish kuchi, o'yinchi tezligi va boshqa qo'ng'iroqlar kerak bo'lishi mumkin bo'lgan qiymatlar kirishi mumkin.

  • Agar siz Konstant faylini yaratadigan bo'lsangiz, uni loyihangizdagi papkaga joylashtirish va keyin paket sifatida import qilish kerak bo'ladi. Masalan, siz Constants.as faylini yaratdingiz va uni O'yin katalogingizga joylashtirdingiz deylik. Uni import qilish uchun siz quyidagi kodni ishlatasiz:

    to'plam {import O'yin.*; }

381698 16
381698 16

5 -qadam. Boshqa odamlarning o'yinlariga qarang

Ko'pgina ishlab chiquvchilar o'z o'yinlari uchun kodni oshkor qilmasalar -da, sizga kodni va uning o'yin ob'ektlari bilan qanday aloqada bo'lishini ko'rishga imkon beradigan turli xil o'quv qo'llanmalari va boshqa ochiq loyihalar mavjud. Bu sizning o'yiningizni ajralib turishiga yordam beradigan ilg'or texnikalarni o'rganishning ajoyib usuli.

Tavsiya: