Qochish xonalari do'stlar bilan bir soatcha vaqt o'tkazish uchun tobora ommalashib bormoqda. Qochish xonasining g'oyasi - bu o'yinchilarni kalit yoki kodni ko'rsatib, ularni xonadan chiqarib yuboradigan bir qator maslahatlar yoki jumboqlarni to'plash. Siz o'zingizning uyingizda yoki sinfingizda maxsus jihozlarsiz DIY qochish xonasini qurishingiz mumkin. Ishtirokchilarni rag'batlantirish uchun qiziqarli mavzu va hikoyadan boshlang. Keyin, qochish xonasida bir qator jumboqlarni yaratishga o'ting. Nihoyat, ishtirokchilaringizni jumboq bo'laklariga yo'naltirish uchun qiyin (lekin imkonsiz emas!) Maslahatlar yozing.
Qadamlar
3dan 1 -qism: hikoya chizig'ini yaratish
Qadam 1. O'zingizning hikoyangizni yaratayotganda, o'z auditoriyangizni aniqlang
Siz talabalar uchun qochish xonasini yaratyapsizmi? Siz o'rgatayotgan dars bilan bog'liq bo'lgan hikoyani tanlang. Bir guruh do'stlar uchun qochish xonasini yaratyapsizmi? Do'stlaringiz yoqadigan turli filmlar yoki shoular haqida o'ylab ko'ring va shunga o'xshash mavzuni tanlang.
- Masalan, matematika sinfidagi talabalar qochish xonasi uchun bu hikoya detektiv hikoya bo'lishi mumkin, unda o'quvchilar yovuz odamni to'xtatishi kerak. Maslahatlar matematikaga asoslangan bo'ladi, lekin qiziqarli hikoya chizig'i ularni qiziqtiradi.
- Agar siz ilmiy fantastika yoqadigan do'stlaringiz uchun qochish xonasini yaratayotgan bo'lsangiz, qochish xonangiz uchun kosmik mavzuni ko'rib chiqing.
- Agar siz o'zingizning hikoyangiz va rekvizitlaringizni noldan yaratishni xohlamasangiz, qochish xonasi to'plamini yoki shablonini qidirib ko'ring.
Qadam 2. Sizning makoningizga mos hikoya yarating
Agar siz sinf xonasi yoki bir xonali kvartirada qolsangiz, ko'p xonali qochish tajribasini yoki hayotiy labirintni yaratish imkonsiz bo'ladi. O'z qo'li bilan qutulish xonasi uchun aql-idrokka oid maslahatlarga e'tibor qaratish va maslahatlarni aqlli joylarda yashirish yaxshiroqdir.
- Siz kira oladigan jismoniy resurslardan foydalaning. Masalan, agar sizda shkaflar yoki shkaflar bilan jihozlangan sinfingiz bo'lsa, maslahatlar yoki jumboqlarni yashirish uchun ularni qulflash usulini aniqlang.
- Agar siz uyingizda shkaflar, shkaflar yoki javonlar o'rnatilgan uyda yashasangiz, ularni qanday qilib o'z manfaatingiz uchun ishlatishni o'ylab ko'ring.
Qadam 3. Qochish xonasini 30-60 daqiqagacha rejalashtiring
Ko'pchilik professional qochish xonalari 45-60 daqiqa davom etadi. Qochish xonasini birinchi marta yaratganingizda, 30 daqiqaga yaqinroq tajribaga ega bo'lish osonroq bo'lishi mumkin.
- Agar siz sinfdan qochish xonasini yaratmoqchi bo'lsangiz, hikoyani bitta dars davrida yakunlash mumkinligiga ishonch hosil qiling. Qisqa, 10 daqiqali muzqaymoqdan qochish xonasini yaratish ham mumkin.
- Kichik bolalar uchun, taxminan 30 daqiqalik qisqa qochish xonasi yaxshiroq ishlashi mumkin.
- Do'stlaringizni jumboq olamiga botirish uchun siz qochish xonasini to'liq kunlik tajribaga aylantira olasiz.
Qadam 4. Ishtirokchilaringizga topshiriq bering
Qochish xonasi ishtirokchilari hikoyaning qahramonlari bo'ladi - ular hal qilguncha. Hikoyani topshirish sizning ishtirokchilaringizga maslahatlarni hal qilishga turtki beradi.
- Misol uchun, detektiv mavzusidagi hikoya uchun ishtirokchilar qotillikni ochishga harakat qilishlari mumkin. Yoki yosh guruh uchun ular yo'qolgan qimmatbaho narsalarni qidirishi mumkin.
- Ijtimoiy tadqiqotlar uchun siz o'quvchilaringizga Qadimgi Misr haqida ma'lumot berishingiz mumkin. Tadqiqot qadimiy qabrni ochishi mumkin.
5 -qadam. Hikoyaning asosiy voqealarini yozish uchun mavzudan foydalaning
Hamma yaxshi hikoyalar singari, qochish xonalari ham boshlanishi, o'rtasi va oxiri bo'lishi kerak. Sizning ishtirokchilaringiz duch keladigan asosiy fitna nuqtalarini yozing. Siz maslahatlar yozayotganda buni ko'rsatma sifatida ishlatishingiz mumkin.
- Misol uchun, agar sizning ishtirokchilaringiz arxeologlar bilan o'ynayotgan bo'lsa, hikoya qadimiy ma'badning vayron bo'lish xavfi bilan boshlanishi mumkin. Hikoya davomida ishtirokchilar ma'bad haqida ko'proq ma'lumotga ega bo'lishadi, masalan, yashirin eshiklar, tuzoqlar yoki ma'badda yashiringan kalit. Oxirida, agar ishtirokchilar muvaffaqiyatli bo'lsa, ma'bad saqlanadi.
- Detektiv hikoyada siz yaqinda qimmatbaho narsa, masalan, olmos uzuk o'g'irlanganini tushuntirishdan boshlashingiz mumkin. O'yinchilar jinoyatchilar halqani qaerdan yashirgan bo'lishi mumkinligi haqida ko'proq bilib olishlari mumkin, bu esa o'yinchilarga o'g'rining izidan borishga imkon beradi. Keyin, agar ishtirokchilar jumboqlarni hal qilmasa, uni qaytarib olish va qonuniy egasiga qaytarish mumkin.
6 -qadam. Hikoyangiz chizig'ida ishlatilishi mumkin bo'lgan ba'zi narsalarni o'ylab ko'ring
Siz foydalanadigan narsalar jumboq qismlarini yashirishi, maslahatlar berishi yoki ishtirokchilarga maslahatlarni hal qilishga yordam beradigan ma'lumotlarni o'z ichiga olishi mumkin. Sizning byudjetingizga qarab, siz improvizatsiya qilishingiz va ishtirokchilardan o'z tasavvurlarini ishlatishni so'rashingiz mumkin.
- Ba'zi yashirin joylarga yashirin kamerasi, tortmalari, baland yuzalar yoki qirralarning tepasida yoki palto cho'ntaklari bo'lgan kitoblar kiradi.
- Yana bir qancha yashirin joylarga taxta tagida, soxta devor ortida yoki mebel qismlari bo'lishi mumkin.
Qadam 7. Xonani mavzuga muvofiq bezang
Qochish xonasi qanchalik murakkab bo'lishini xohlaganingizga qarab, xohlaganingizcha bezak qo'shishingiz mumkin. Ko'proq ta'sirchan tajriba yaratish uchun bezakni ortiqcha deb bo'lmaydi. Siz bir marta foydalanadigan sinf yoki partiyadan qochish xonasi uchun bir nechta tematik rasmlarni osib qo'yish yoki mavzudagi ba'zi elementlarni qo'shish maqsadga muvofiqdir.
- Masalan, arxeologiya mavzusiga bag'ishlangan qochish xonasi uchun siz xonalarning devorlarini tosh kabi tekstura bilan yopishingiz, haykalchalarga sarmoya kiritishingiz va xazina qutilariga o'xshash qilib qulf qutilarini bo'yashingiz mumkin.
- Barcha hislar haqida o'ylang. Hikoyada issiqmi yoki sovuqmi? Qatnashuvchilar biror narsani ochish uchun tayanchga tayanishi mumkinmi, masalan, brayl bilan yozilgan ma'lumot yoki g'ishtni bosish orqali ochiladigan yashirin eshik.
8 -qadam. Mavzuga mos keladigan rekvizitlarni tanlang
Props - bu sizning hikoyangizni qochish xonasida jonlantirishning yana bir usuli. Hamma rekvizitlar maslahat bo'lishi shart emas. Darhaqiqat, ishtirokchilar ularni ovlashga majbur bo'lishlari uchun maslahat bo'lmagan ba'zi rekvizitlar bo'lishi yaxshiroqdir. Rekvizitlar qizil mayda (soxta maslahatlar) bo'lishi mumkin yoki shunchaki hikoyangizdagi joy tuyg'usini qo'shadi.
- Masalan, detektiv hikoya uchun siz detektivning bosh kiyimini, paltosini, nishonini va xona bo'ylab sochilgan kattalashtirgichni qo'shishingiz mumkin.
- Qadimgi Misr sinfidagi qochish xonasi uchun Qadimgi Misr san'atining rasmlarini chop eting va ularni xonaga osib qo'ying. Agar sizda byudjet bo'lsa, kichik haykalchalarni yoki suyak suyaklarini qo'shishni o'ylab ko'ring.
3 -qismning 2 -qismi: Jumboq qismlarini yashirish
Qadam 1. Standart qulf qutilari va har xil turdagi qulflardan boshlang
Maslahatlar yoki jumboqlarni yashirishning eng oson yo'li - qulflash qutilaridan foydalanish. Agar siz chindan ham yuqoridan o'tishni xohlamasangiz, o'z qo'llaringiz bilan bezatilgan bezak yoki qo'lda yashirin joylar kerak emas.
- Bu, ayniqsa, do'stlar yoki talabalar uchun qochish xonasi uchun foydalidir. Agar siz professional qochish xonasini ochmoqchi bo'lsangiz, ko'proq moslashtirilgan joylarga sarmoya kiritishingiz mumkin.
- Maslahatlar ishtirokchilarni keyingi maslahatga olib kelishi mumkin. Shu bilan bir qatorda, ular katta jumboqning bir qismi bo'lishi mumkin. Ishtirokchilar barcha qismlarni yig'ib olgach, ular eshikni ochish uchun kodni ochib berishadi.
Qadam 2. Ob'ektlarni qo'li yetmaydigan joyda yashiring
Ishtirokchilarga magnit, tayoq yoki ushlagich kabi jumboq bo'lagi yoki kalitini olish uchun biror narsa qidirishga ruxsat bering. Bu g'ayratli motivatsiya strategiyasi.
Masalan, qamoqxona mavzusidagi qochish xonasi uchun siz xonaning kalitlarini ba'zi panjara ortida qoldirishingiz mumkin. Po'lat kalit uzuk magnitga yopishib qoladi
Qadam 3. Oddiy narsalarni yashirin joy sifatida ishlating
Siz aniq bir narsaga borishingiz mumkin, masalan, gulzorga kalitlarni yoki kitobning ichiga pul va maslahatlarni yashirish. Yoki siz devorlar, g'isht yoki hatto eski elektronikaning ichki qismini olib tashlagan holda yashirish orqali ko'proq ishtirok etishingiz mumkin.
- Maslahatlarni yashirish uchun sizning tasavvuringiz chegaradir. Mavzuni o'ylab ko'ring va har qanday mumkin bo'lgan ob'ektga aqliy hujum qiling. Qanday qilib bu narsalarni yashirin joyga aylantirish haqida o'ylab ko'ring.
- Masalan, detektiv mavzusidagi xonada siz tergovchining paltosining cho'ntagida biron bir ma'lumotni yashirishingiz mumkin. Bu ma'lumot tergovchining ishi bo'yicha olib borgan oxirgi ishi bo'lishi mumkin.
- Yana bir misol sifatida, arxeologiya mavzusidagi xona uchun, kitobning ichida dekodlash hujjati yashiringan bo'lishi mumkin.
4 -qadam. Ko'zga ko'rinadigan joylarni "yashirishga" harakat qilib ko'ring
Qochish xonasi ishtirokchilari ko'pincha yashirin maslahatlar va jumboqlarni topish bilan ovora bo'lishadi, shuning uchun ular tez -tez yuzlari oldida maslahatlarni sezmaydilar. Bunga maslahat yoki kalitni olish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan rasm yoki san'at asari bo'lishi mumkin.
- Misol uchun, devordagi san'at asari ma'lumotni ochish uchun shifr vazifasini bajarishi mumkin.
- Yuqori texnologiyali sozlash uchun, o'yinchilar yashirin eshikni ochish uchun oyoq izlariga qadam qo'yishi kerak.
Qadam 5. Maslahatlarni ochish uchun qora chiroqdan foydalaning
Qora nuri yordamida devorga yoki narsaga maslahatlar yozing. Keyin xonaning biron bir joyida qora chiroqni yashiring. Qatnashuvchilar uni topgandan so'ng, ular kodni yoki maslahatni ko'rsatish uchun uni yoqadilar.
Shu bilan bir qatorda, siz xonada ma'lum bir harakatdan avtomatik ravishda yoqiladigan qora chiroqni o'rnatishingiz mumkin
Qadam 6. Qochish xonasiga labirint qo'shing
Labirintlar har qanday shakl va o'lchamda bo'lishi mumkin. Labirintni qo'shishning eng oson usuli - bu bo'sh va teshikli qo'lda, gorizontal jumboq labirintidan foydalanish. Ishtirokchilar labirintdan bir parcha olishlari kerak edi.
- Xona kattaligidagi labirint-bu ajoyib tajriba, agar siz uni yaratishga qodir bo'lsangiz.
- Qatnashuvchilar o'zlari kirgan eshikdan boshqa eshikdan qochib qutulishlari ham idealdir. Labirintdan foydalanish - ularni bir eshikdan boshqasiga ko'chirishning bir usuli.
3dan 3 qism: Maslahatlar yozish
Qadam 1. Qochish xonangizga maslahatlar yozing, uni o'rnatgandan so'ng
Xonaning hikoyasi va sozlamalarini o'rnatganingizdan so'ng, turli yashirin joylarni bog'laydigan maslahatlar yozing. O'rnatish siz rejalashtirganingizdan farq qilganda, xonani allaqachon sozlash juda muhimdir.
Agar siz maslahatlar yozsangiz, bu ularni xonaning biror joyiga qo'yish kerak degani emas. Siz spiker yordamida ishtirokchilarga maslahat berishingiz mumkin
Qadam 2. Agar maslahatlar aniq tartibda ochilishini xohlasangiz, qaror qabul qiling
Qochish xonasida maslahatlarni ochishning 2 usuli bor: siz o'yinchilarga ularni aniq tartibda kashf etishga ruxsat berishingiz va ularni yechimini ochish uchun birlashtirishingiz mumkin, yoki siz maslahatlarni boshqasiga olib keladigan tarzda yozishingiz mumkin. Ikkinchi yo'l - bu qiyinroq yo'l, lekin u ham o'yinchilarni qoniqtirishi mumkin.
Agar siz maslahatlar ma'lum tartibda ochilishini xohlasangiz, o'yinchi tasodifan juda erta topilmasligiga ishonch hosil qiling
3 -qadam. Maslahatlar yordamida kombinatsiyalangan qulflar uchun kodlarni oching
Qochish xonasining maslahatlari uchun eng keng tarqalgan formatlardan biri bu qulflash kodini bir nechta maslahatlar yoki maslahatlar orqali ochishdir. Ochiladigan raqamlar seriyasini ochish uchun qandaydir kombinatsiyali qulfdan foydalaning. Ichkarida qochish xonasini ochadigan kalit yashiringan bo'lishi mumkin yoki u keyingi ma'lumotni ochib berishi mumkin.
Har bir maslahatda qanchalik oshkor qilishingiz tomoshabinlarga bog'liq. O'quvchilar uchun ba'zi arifmetik masalalar orqali butun kombinatsiyani ochib berish o'yinni davom ettirish uchun yaxshi ishlashi mumkin. Kattalar uchun siz ularni har bir raqamni alohida -alohida ovlashga majbur qilishingiz mumkin
Qadam 4. Maslahatlarni kodlash uchun shifrlardan foydalaning
Shifrlar - bu kodlangan yozuvlar. Dekodlash kalitini xonaning biror joyiga yashiring. O'yinchilar kalitni topgandan so'ng, ular ma'lumotni ochib bera oladilar va ularni kalit yoki jumboq qismiga olib boradilar.
- Ba'zi umumiy shifrlar Morze kodini, braylni yoki boshqa harflar uchun ma'lum harflarni yoki raqamlarni almashtirishni o'z ichiga oladi.
- Qadimgi Misr mavzusidagi qochish xonasi uchun ierogliflardan foydalaning. Maslahatlarni yozish uchun har bir belgini ko'rsatilgan harfga moslang.
5 -qadam. Oddiy ob'ektlar guruhlarini kodli maslahatlarga aylantiring
Biror narsani aniqlash uchun bir -biriga tegishli bo'lgan narsalardan foydalaning. O'yinchilar ma'nosini ochish uchun barcha narsalarni yig'ib yig'ishlari kerak bo'ladi.
- Misol uchun, ba'zi kartalarning orqa tomonida bir nechta so'zlarni yozadigan so'zlarni yozing. Ma'lumot olish uchun o'yinchilar ularni to'g'ri tartibda tartibga solishlari kerak bo'ladi.
- Boshqa variant - bu jumboq haqida ma'lumot yozish va bo'laklarni xona atrofiga yashirish. O'yinchilar barcha bo'laklarni topib, jumboqni birlashtirib, yakuniy maslahatni ochib berishlari kerak bo'ladi.
6 -qadam. Sinfdan qochish xonasi uchun maslahatlar bilan quvvat nuqtasini ishlatishni o'ylab ko'ring
Powerpoint sizga ko'proq ta'lim mazmuni va ko'rgazmali qurollarni qo'shish imkonini beradi. Agar talabalar maslahatlarni hal qilish uchun juda uzoq vaqt talab qilsalar, siz ham powerpoint -ni keyingi maslahatga o'tishingiz mumkin.
Talabalaringiz maslahatlarni hal qilishda siz xonada bo'lishingiz uchun, agar ular muammoga duch kelsa, ularga berishingiz mumkin bo'lgan bir qator maslahatlarni yozib qo'yishingiz mumkin
Qadam 7. Trivia yoki pop madaniyatiga asoslangan maslahatlardan qoching
Bunday maslahatlar sizning ishtirokchilaringiz aniq ma'lumotni eslab qolishadi va ularni osongina eslab qolishadi deb taxmin qilishadi. Agar sizning ishtirokchilaringiz ma'lumotni eslay olmasalar, ular o'yinni oldinga siljita olmaydilar, bu esa ko'ngilxushlik emas, asab solishi mumkin.
- Bunga istisno mavzuli qochish xonasi bo'ladi. Masalan, agar siz Garri Potterdan qochish xonasini yaratgan bo'lsangiz, shu jumladan arzimas narsalarga asoslangan maslahatlar to'liq mos keladi.
- Yana bir istisno - bu o'quvchilarning darsdan ma'lumotni eslab qolishiga bog'liq bo'lgan xonadagi qochish xonalari.