Hammer muharririda xaritani qanday optimallashtirish mumkin: 10 qadam (rasmlar bilan)

Mundarija:

Hammer muharririda xaritani qanday optimallashtirish mumkin: 10 qadam (rasmlar bilan)
Hammer muharririda xaritani qanday optimallashtirish mumkin: 10 qadam (rasmlar bilan)
Anonim

O'zingizning xaritangizning ishlashini tezlashtirishni xohlaysizmi, hiqichoqqa berilib ketmaslik va kompilyatsiya vaqtini qisqartirishni xohlaysizmi? Hammerda har qanday xaritani optimallashtirishga yordam beradigan ba'zi maslahatlar.

Qadamlar

Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 1 -qadam
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 1 -qadam

Qadam 1. Xonalarni yopib qo'ying

Bu shart. Agar xaritada biron bir qochqin bo'lsa, kompilyator xaritaning chegaralarini aniqlay olmaydi va xaritadagi hamma narsani birdaniga ko'rsatishga harakat qiladi. Eng yomoni, xaritadagi har qanday hudud portallari, ishora cho'tkalari va okklyuziyalar ishlamaydi, bu ularni foydasiz qiladi. Bundan tashqari, xaritada oqish bo'lsa, suv to'g'ri chiqmaydi.

  • 1a -rasmda xona muhrlanmaganligi aniq. Agar siz ushbu xaritani shu oqish bilan tuzsangiz, vvis (ko'rish ma'lumotlarini aniqlaydigan kompilyatsiya qismi) xaritaning chegaralarini aniqlay olmaydi, chunki visleaves bizning xaritamiz tashqarisidagi qora bo'shliqqa "oqadi".
  • 1b -rasmda xona muhrlangan va to'g'ri tuzilgan bo'ladi.
  • Sızıntıları tekshirish uchun, avvalo, xaritada kamida bitta ob'ekt borligiga ishonch hosil qiling (masalan, "info_player_start"), aks holda bu ishlamaydi. B9 ni saqlang va kompilyatsiya qiling, F9 tugmachasini bosing yoki Fayl -> Xaritani ishga tushiring. Buning uchun "Oddiy" ni tanlang BSP -ni ishga tushiringva ikkalasi uchun "Yo'q" ni tanlang VIS -ni ishga tushiring va RADni ishga tushiring (shuningdek, tekshirishni unutmang "Kompilyatsiya qilinganidan keyin o'yinni o'tkazmang" quti). Kompilyatsiya tugagandan so'ng, kompilyatsiya jurnalini yoping va Map -> Load Point File ga o'ting. Agar oqish bo'lsa, u sizdan operatsiyani tasdiqlashingizni so'raydi (masalan. "Odatiy nuqta faylini yuklayapsizmi? [C: / Program Files / ----])" Ha "ni tanlang, shunda qizil chiziq chiqib turadi. eng yaqin ob'ektdan* oqish joyidan chiqib ketadi. BSP va nuqta faylini yuklang. Agar hamma muhrlangan bo'lsa, u faqat bo'sh papkaga o'tishi kerak Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc jild Xaritani ommaga e'lon qilishdan oldin har doim qochqinlarni tekshiring.
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 2 -qadam
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 2 -qadam

2 -qadam. "Tools/toolsnodraw" yordamida cho'tkalar yarating

Har doim bilan cho'tkalar yaratganingizga ishonch hosil qiling asboblar/asboblar chizish avval tekstura, keyin o'yinchi o'yinchi nuqtai nazaridan ko'ra oladigan narsalarga tekstura. Agar siz faqat devorning bir tomonini ko'rmoqchi bo'lsangiz, uni faqat ko'rinadigan tomonini tekstura qiling.

Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 3 -qadam
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 3 -qadam

Qadam 3. cho'tkalar va yuzlar sonini kamaytiring

Iloji bo'lsa, geometriyani mingta kichkina cho'tka bilan emas, balki bir nechta katta cho'tkalar bilan yaratishga harakat qiling. Ko'proq cho'tkalar ko'proq yuzlarga teng, va ko'proq yuzlar sekin ishlash va kompilyatsiya vaqtiga teng. Xulosa: agar siz bir yoki ikkita cho'tka yordamida murakkab geometriya yaratishingiz mumkin bo'lsa, unda nima uchun bundan ko'proq foydalanish kerak?

3a-rasmda ikkita cho'tka bor: chap tomonda 40 ta yuzli 8 qirrali cho'tka yaratgan Arch asbobi yordamida, o'ngda esa faqat 11 ta yuzli bitta qirqilgan cho'tkadan qilingan. Ikkinchisiga kesish vositasi (Shift + X) yordamida erishildi. Ikkinchisiga erishish uchun, avval mos yozuvlar uchun Arch asbobidan kerakli geometrik shaklni yaratish tavsiya etiladi. Keyin mos yozuvlar kamari bilan bir xil uzunlik, kenglik va balandlikdagi cho'tka yarating va uni havola ustidan biroz yuqoriga qo'ying. Cho'tkani tanlang va burchaklarni kesib oling. (siz katak o'lchamini o'zgartirishingiz kerak bo'lishi mumkin ("-" kamaytirish uchun, " +" oshirish uchun) va/yoki mos yozuvlar kamarining tepaliklarini (Shift + V) qo'lda eng yaqin panjara nuqtasiga o'tkazish uchun.) Endi sizda geometrik jihatdan bir xil cho'tka, lekin yuzlari kamroq

Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 4 -qadam
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 4 -qadam

Qadam 4. Detal cho'tkalarini yaxshi ishlating

Dunyo cho'tkalari ko'rinishni to'sib qo'yadi, xaritani muhrlaydi va BSPni "barglar" ga ajratadi, bu asosan kompilyatorning xohlagan vaqtda va qaerda ko'rinmasligini aniqlash usulidir. Tafsilotlar cho'tkalari kompilyatorga "ko'rinmas" bo'lib yaratilgan. Dunyo cho'tkalari bo'lishi kerak bo'lgan yagona cho'tkalar - bu xonaning devorlari, pollari va shiftlari. Xonadagi deyarli hamma narsa ishlamaydigan va o'yinchining ko'rish qobiliyatini sezilarli darajada to'sib qo'ymaydigan narsalarni func_detail cho'tkasi bilan bog'lash kerak (Ctrl + T tugmalari yordamida bog'lash). Tafsilot cho'tkalari ko'rinishni to'sib qo'ymaganligi sababli, ular kompilyatsiya qilinmaydi vvis hisob -kitoblar va xaritani ko'proq viskiga ajratmaydi (bu ko'p hollarda yaxshi). Bu xaritani ham muhrlamasligi haqida ogohlantiring. Dunyo cho'tkalari xaritani muhrlab qo'yganiga ishonch hosil qiling va hech qanday muammo bo'lmasligi kerak.

Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 5 -qadam
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 5 -qadam

5-qadam. Mintaqaviy portallar va ishora cho'tkalarini to'g'ri ishlating

Maydon-portallar va ishora cho'tkalari-ko'rinishni cheklash va to'g'ri bajarilgan taqdirda ish faoliyatini oshirishning ajoyib usullari. Biroq, siz ularni har bir koridor va derazaga joylashtirmasligingiz kerak, chunki nima qilish kerakligi va qachon butun xonani birdaniga ko'rsatishdan yaxshiroq bo'lishi mumkin. Buning o'rniga, siz juda ko'p tafsilotlarga ega bo'lgan xonalarni ajratishingiz kerak. Bu sizning kompyuteringizni keraksiz narsalarni qayta ishlashdan qutqaradi va ko'rinishni hisoblashda katta yuklamasdan ishlashni oshirishga yordam beradi.

Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 6 -qadam
Hammer Editor -da xaritani optimallashtirish 6 -qadam

Qadam 6. okklyuzivlardan foydalaning (kam)

Okklyuzivlar yopiq maydon portaliga o'xshaydi, chunki u orqasida nima turganini ko'rsatmaydi. Biroq, bu yopiq maydon-portaldan farq qiladi, chunki u xonani muhrlashning hojati yo'q (u mustaqil bo'lishi mumkin va dunyo cho'tkalariga tegmasligi mumkin) va u faqat 3D modellarni bloklaydi (aka rekvizitlar). Bu vosita xotiradan foydalanish nuqtai nazaridan juda qimmatga tushadi, shuning uchun okklyuzivlardan faqat devorning orqasida, peraportallar bilan muhrlab bo'lmaydigan, qimmat 3D model mavjud bo'lganda foydalanish kerak.

Hammer Editor 7 -qadamda xaritani optimallashtirish
Hammer Editor 7 -qadamda xaritani optimallashtirish

Qadam 7. 3D Sky-qutilarini qo'shing

Bu mutlaqo kerak emas, lekin bu FPSni (sekundiga kadrlar) keskin sekinlashtirmasdan, xaritani ancha kattalashtirishga yordam beradi. 3D osmon qutilari odatda "katta" tashqi xaritalar uchun tayyorlanadi, lekin agar siz derazadan yoki biror narsadan tashqi ko'rinishini ko'rsangiz, uni yopiq xarita uchun qilish mumkin. 3D osmon qutilarini ko'rsatish juda arzon va kichik o'lchamli xaritani 16 barobar kattaroq qilib ko'rsatishi mumkin, chunki 3D osmon qutilari Hammerda 1/16 o'lchagichga o'rnatilgandan so'ng kompilyatsiya paytida kattalashtiriladi.

Hammer Editor 8 -qadamda xaritani optimallashtirish
Hammer Editor 8 -qadamda xaritani optimallashtirish

Qadam 8. Tuman qo'shing

Katta tashqi xaritalarda tuman ko'rsatiladigan detallar miqdorini cheklab qo'yishi mumkin va bu sizning xaritangizni yanada real ko'rinishga olib kelishi mumkin. O'z xaritangizga env_fog_controller ob'ektini qo'shing. "Tumanni yoqish" variantida Ob'ekt xususiyatlari yorlig'ida "Ha" ni tanlang. Keyin, tahrir qiling Far Z klip samolyoti sizning xohishingizga ko'ra, bu masofadan keyin barcha cho'tkalarni olib tashlaydi va dvigatelni keraksiz narsalarni ko'rsatishini yo'q qiladi. Far Z klip samolyoti qiymati kattaroq bo'lishi kerak Tumanning oxiri qiymati).

Hammer Editor 9 -qadamda xaritani optimallashtirish
Hammer Editor 9 -qadamda xaritani optimallashtirish

Qadam 9. Lightmap shkalasida aqldan ozmang

Yorug'lik xaritalari shkalasi asosan geometriyada aniq yoki xira soyalar qanday bo'lishini aniqlaydi. Kattaroq raqamlar soya sifatini yomonlashtiradi, lekin ish faoliyatini oshirishi mumkin. Bundan farqli o'laroq, yorug'lik xaritasining past shkalasi soyaning vizual ko'rinishini oshiradi, lekin ish faoliyatini sezilarli darajada pasaytirishi mumkin. Yorug'lik xaritasi shkalasining juda katta yoki juda kichik o'lchamlari haqiqiy bo'lmagan yorug'lik effektini berishi mumkin, bu esa juda zerikarli yoki juda o'tkir. Barcha cho'tkalar uchun standart yorug'lik chizig'i shkalasi 16, bu vizual va ishlash o'rtasidagi muvozanatli maydon.

Hammer Editor 10 -qadamda xaritani optimallashtirish
Hammer Editor 10 -qadamda xaritani optimallashtirish

10 -qadam. Agar sizning xaritangizda suv bo'lsa, xaritaga "water_lod_control" ob'ektini joylashtiring

Bu tashkilot "arzon" suvga o'tish uchun siz "qimmat" suvdan qanchalik uzoqda bo'lishingiz kerakligini aniqlaydi. Qimmatbaho suv arzon suvga qaraganda ancha realroq ko'rinadi va shuning uchun kompyuterda xotiradan foydalanish va hisob -kitoblarga qaraganda ancha qimmat turadi. Qisqa o'tish masofasi qisqa masofada arzonroq suv ishlab chiqaradi va shuning uchun uzoq masofada bo'lganda ko'rish sifatini yo'qotadi, lekin ayni paytda ish faoliyatini oshiradi.

Maslahatlar

  • O'zgarishlar ko'rinishni to'sib qo'ymaydi, shuning uchun xaritaning muhrlanganligiga ishonch hosil qilish uchun u bilan dunyo cho'tkasi yarating asboblar/asboblar chizish joyning ostidagi tekstura va u bilan xaritani muhrlang (ya'ni cho'tkaning burchaklari osmon qutisining burchaklariga tegib tursin). Birinchi qadamda bo'lgani kabi, har doim xaritaning muhrlanganligiga ishonch hosil qiling, aks holda deyarli har bir optimallashtirish usuli derazadan va manba dvigatelining qora bo'sh joyiga tashlanadi.
  • Portallarni yaratishda (bilan teksturalangan cho'tka yaratish orqali asboblar/vositalar port va uni func_areaportal ga bog'lab qo'yish), port orqali ko'rilmaydigan tomonlarning dunyo cho'tkalariga tegishi juda muhimdir. Misol uchun, agar siz eshikni portga joylashtirishni xohlasangiz, lekin bu eshikda func_detail bilan bog'langan ramka bo'lsa, emas areaportal cho'tkasi eshik ramkasiga tegsa, chunki u func_detail (va func_detail cho'tkalari ko'rinishga ta'sir qilmagani uchun, kompilyatsiya jurnali oqish bilan qaytadi). Buning o'rniga, areaportal cho'tka eshikning devorlariga, shipiga va poliga tegib turishi kerak (bularning hammasi dunyo cho'tkalari bo'lishi kerak), eshik romini kesib o'tadi. Eshik ramkasi atrofida "z-qirqim" bo'lishi mumkinligidan xavotir olmang; ramka hali ham o'yinda to'g'ri ko'rsatiladi… Hammer tahrirlovchisida kompilyator davomida ishlatilishi mumkin vvis.
  • Ushbu maqola Hammer Editor interfeysi (cho'tkalar yaratish, ob'ektlarni joylashtirish, ob'ektlarni bog'lash va hk) haqida asosiy bilimlarga ega ekanligingizni taxmin qiladi.
  • Maslahat cho'tkalarini yaratishda faqat maslahatlar sifatida ishlaydigan yuzlarni tekkizing (BSPni bo'ladigan yuzlar). asboblar/asboblar paneli to'qimalar Boshqa har bir yuzni cho'tkaga tekstura qiling, chunki u ko'rsatma tekisligi sifatida ishlamaydi asboblar/asboblar o'tish, aks holda siz xohlaganingizdan ko'proq visleaflar yaratasiz.
  • Hudud-portalning Ochiq/Yopiq holatini func_door, func_door_rotating yoki shunga o'xshash ob'ekt kabi ishchi eshik bilan bog'lashingiz mumkin. Buning uchun, siz port bilan bog'lanmoqchi bo'lgan eshik o'ziga xos "ism" ga muhtoj. (Eshikni ochish uchun unga ikki marta bosish orqali ism bering Ob'ekt xususiyatlari oynasi ostida unga oddiy nom bering Ism Sinf ma'lumotlari yorlig'ida.) Eshik nomini olganingizdan so'ng, areaportalga boring Ob'ekt xususiyatlari va "Bog'langan eshik nomi" ga o'ting va portni bog'lamoqchi bo'lgan eshikni tanlang. Bundan tashqari (va bu juda muhim) ni o'rnatishingiz kerak Boshlang'ich davlat hududga Boshlang'ich davlat eshikdan. Bu nima qiladi, eshik yopilganda, areaportal u bilan yopiladi. Agar siz Ochiq/Yopiq aeroport holatlari nimani talab qilayotganini bilmoqchi bo'lsangiz, agar port ochiq bo'lsa, portning narigi tomonida ko'rinadigan barcha pardalar ko'rsatiladi. Aksincha, agar areaportal yopilgan bo'lsa, u holda portdan boshqa hech narsa ko'rsatilmaydi. Agar ochiq koridor bo'lsa, uni har doim ko'rishingiz mumkin bo'ladi Boshlang'ich davlat areaportalni Yopiq emas, Ochiq qilib sozlash kerak. Eshik bilan bog'langaningizda, siz baribir eshikdan o'tolmaysiz, shuning uchun eshik yopilgan bo'lsa, uni yopiq qilib qo'ying (agar shaffof oynasi bo'lmasa, siz portni ochish va ochish uchun o'rnatishingiz kerak). Eshikka bog'lash ham bezovta qilmaydi).

Ogohlantirishlar

  • Hech qachon Hollow Tool yordamida murakkab cho'tka yasamang. Tepaliklar (cho'tkalarning burchaklari) bir -birini kesib o'tadi va shunchaki katta chalkashliklarni keltirib chiqaradi.
  • Oxirgi chora sifatida faqat okklyuzivlardan foydalaning. Bu juda ko'p xotirani talab qiladi, shuning uchun agar tayanchni portaportali xonada muhrlash mumkin bo'lsa yoki cho'tkalarni ishora bilan ajratish mumkin bo'lsa, okklyuzionlardan voz keching.
  • Ochiq portlar ko'proq xotirani talab qiladi, chunki vizual barglar real vaqtda hisoblanadi. Iloji boricha yopiq port -portallarni yoki ishora cho'tkalarini ishlatish maqsadga muvofiqdir.

Tavsiya: