Shaxmatga qanday izoh berish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)

Mundarija:

Shaxmatga qanday izoh berish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)
Shaxmatga qanday izoh berish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)
Anonim

Belgilar shaxmat o'yini davomida harakatlarni kuzatib borishni osonlashtiradi, shunda siz ularni keyinchalik o'rganishingiz mumkin. Agar siz shaxmatni nota qilishni o'rganishni xohlasangiz, avval qismlar va kvadratlarni ro'yxatlashni o'rganishdan boshlang, shunda siz buyumlar qanday harakatlanishini yozib olasiz. Agar siz taxtada bo'laklarni suratga olsangiz yoki boshqa maxsus harakatlarni amalga oshirsangiz, ularni boshqalarga oson o'qish uchun ularni ham belgilab qo'yganingizga ishonch hosil qiling. Bir oz mashq qilsangiz, siz o'yinlarni belgilashingiz va yaxshiroq o'ynashni o'rganishingiz mumkin bo'ladi!

Qadamlar

2 -qismning 1 -qismi: Asosiy algebraik yozuvlarni yozish

Shaxmatga 1 -qadam
Shaxmatga 1 -qadam

Qadam 1. Reyting va fayllar bilan tanishib chiqing

Darajalar - bu taxtadagi gorizontal qatorlar, fayllar esa vertikal qatorlar. Darajalar 1–8 deb belgilanadi, bu erda 1 -o'rin - oq bo'laklarning orqa qatori, 8 -o'rin - qora bo'laklarning orqa qatori. Fayllar oq tarafdagi eng chap ustundan boshlab, a -h harflari bilan belgilanadi. Qaysi qism taxtada joylashganini ro'yxatga kiritganingizda, faylning harfidan va unvon raqamidan boshlang.

  • Masalan, oq o'yinchining malikasi har doim d1 maydonidan, qora o'yinchining malikasi esa d8dan boshlanadi.
  • Fayllar faqat oq o'yinchi nuqtai nazaridan alfavit tartibida chapdan o'ngga sanab o'tilgan. Agar siz oq o'yinchi bo'lsangiz, u holda eng chapdagi fayl-a, o'ngda-h (va aksincha qora rangda) bo'ladi.
  • Har doim faylning harfini kichik harflar bilan yozing.
Shaxmatga 2 -qadam
Shaxmatga 2 -qadam

2 -qadam. Har bir bo'lakni anglatuvchi harflarni bilib oling

Shaxmat belgisi shuningdek, qaysi qism harakatlanishini ham ko'rsatadi, shunda siz uning taxtada qanday joylashtirilganini aniq bilasiz. Har doim bo'laklarning belgilarini katta harflar bilan yozing, shunda ularni doska fayllari bilan adashtirmaysiz. Har bir shaxmat o'yini uchun belgilar:

  • Qirol: K.
  • Malika: Q
  • Ritsar: N.
  • Bishop: B.
  • Rook: R.
  • Piyonlar: (yo'q)

Bilasizmi?

O'yinchilar va tomoshabinlar bir xil tilda gaplasha olmaydigan xalqaro tadbirlarda haykalchali yozuv ko'pincha ishlatiladi, chunki nota tilga bog'liq. Nomidan ko'rinib turibdiki, haykalchali belgi ularni ifodalash uchun bo'laklarning haykalchalarini ishlatadi. Siz bu erda va u erda haykalchali yozuvlarni topishingiz mumkin.

Shaxmatga izoh bering 3 -qadam
Shaxmatga izoh bering 3 -qadam

3 -qadam. Qismning ramzi va bo'lak hozir turgan kvadratni yozing

Harakat o'ynalganda, birinchi navbatda bo'lak uchun harf belgisini qo'ying (yoki piyonlar uchun yo'q). Bo'sh joy qo'shmasdan, uning harakati tugagan kvadratning faylini va tartibini yozing. Parcha burilish boshlangan kvadrat uchun fayl va tartibni kiritishingiz shart emas.

  • Masalan, agar siz malikangizni 4-darajali maydonga va elektron faylga ko'chirsangiz, Qd4 belgisini yozing. Bu misolda Q malika, d vertikal faylga, 4 gorizontal darajaga ishora qiladi. Malika qaysi maydonni boshlaganining ahamiyati yo'q.
  • Piyodani qimirlatganda, u harakat qilayotgan maydonning faylini va darajasini yozing. Masalan, agar siz elektron fayldagi piyonni 3-darajaga o'tkazsangiz, siz e3 yozasiz.
  • Agar bitta bo'lakdan ikkitasi bir xil harakatni amalga oshirishi mumkin bo'lsa, fayl ko'chirilishidan oldin (yoki har ikkalasi ham kamdan -kam hollarda) qaerda joylashganligi haqidagi fayl yoki darajani sanab o'ting. Misol uchun, agar sizda h1-da va boshqa a1-da kalxat bo'lsa, Rhe1-ni yozing, shunda siz h-fayldagi kaliti e1 kvadratiga ko'chib o'tganini bilasiz.
Shaxmatga izoh bering 4 -qadam
Shaxmatga izoh bering 4 -qadam

Qadam 4. Qora o'yinchining harakatidan oldin oq o'yinchining harakatini sanab bering

Oq tanli o'yinchi har doim shaxmat o'yinini boshlaganligi sababli, ularning harakatlari har doim birinchi o'rinda turadi. Burilishni "1" deb belgilang. keyin oq o'yinchining harakati. Qora o'yinchining ochilish harakatlarini sanab o'tishdan oldin, belgidan keyin 1-2 bo'sh joy qo'ying. Belgilaringizni tartibli ushlab turish uchun har bir qora harakatdan so'ng belgi varag'ida yoki qog'oz varag'ida yangi qatorni boshlang.

Masalan, birinchi navbatdagi yozuv "1. e4 d6 ", - degan ma'noni anglatadi, oq o'yinchi piyonni, qora o'yinchi esa piyonlarni qimirlatdi

MUXTISH MASLAHAT

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

shaxmat bo'yicha grossmeyster

Nega o'z o'yiningizga e'tibor bermasligingiz kerakligini bilmayapsizmi?

Shaxmat grossmeysteri Sahaj Groverning so'zlariga ko'ra:"

2 -qismning 2 -qismi: Algebraik yozuvda maxsus harakatlarni qayd etish

Shaxmatga izoh bering 5 -qadam
Shaxmatga izoh bering 5 -qadam

Qadam 1. Qo'lga tushishni ko'rsatish uchun bo'lak belgisidan keyin "x" belgisini qo'ying

Agar siz raqibingizning bo'laklari bilan bir xil joyga o'tsangiz, uni taxtadan olib tashlang va o'z qismingizni o'sha joyga qo'ying. Siz ko'chirgan bo'lakning harf belgisini yozing, so'ngra "x" belgisini yozib oling. So'ngra sizning buyumingiz harakatini tugatgan maydonni sanab bering.

  • Lombardni qo'lga kiritish uchun, garov boshlangan faylni yozing, so'ngra "x" belgisini qo'ying va garovga qo'yilgan kvadratni yozing. Misol uchun, exf3 e2 -dagi garov f3 -da bo'lakni oldi degan ma'noni anglatadi.
  • Misol uchun, agar siz elektron faylning 7 -darajali qismini qo'lga olish uchun qalamchangizdan foydalansangiz, siz Rxe7 yozgan bo'lar edingiz, bu erda R - qalqonni ifodalaydi, x - qo'lga olishni bildiradi va e7 - qal'a o'z harakatini tugatgan maydon.
  • Siz qo'lga kiritgan buyumning belgisini sanab o'tishingiz shart emas.
  • Boshqa piyoda qo'lga olish kabi passant qo'lga kiritishni yozing.
Shaxmatga izoh bering 6 -qadam
Shaxmatga izoh bering 6 -qadam

2-qadam. "0-0" yoki "0-0-0" deb yozing

Kastling - bu sizning podshohingizga gorizontal ravishda ikki burchakni go'shaklardan biriga qarab siljitish va keyin qirolning qarama -qarshi tomoniga eng yaqin tepani joylashtirish. Agar siz shohlar yonida qal'a qursangiz (ba'zan qal'a faqat ikkita kvadratni harakatlantirsa, qisqa qal'a deb ataladi), o'z belgingizga "0-0" yozing. Agar siz queenside qal'asini (ba'zan uzun qal'a deb ham atashadi) qasr qilsangiz, uning o'rniga "0-0-0" dan foydalaning.

Notalaringizga qatorlar yoki fayllarni kiritishingiz shart emas

Shaxmatga izoh bering 7 -qadam
Shaxmatga izoh bering 7 -qadam

3 -qadam. Agar piyon targ'ib qilinsa, "=" va bo'lak belgisini qo'shing

Agar siz piyonlaringizdan birini shaxmat taxtasining narigi tomoniga olib bora olsangiz, uni piyoda yoki podshohdan boshqa har qanday qismga targ'ib qilishingiz mumkin. Kvadratning standart fayli va darajasidan so'ng, "=" belgisini, keyin esa piyonni targ'ib qilmoqchi bo'lgan qismning belgisini qo'shing.

Masalan, agar o'yinchi piyonini b faylidagi 8 -pog'onaga o'tkazib, uni malika targ'ibotiga tanlasa, b8 = Q deb yozgan bo'lar edingiz. Bu misolda b8 8 -darajadagi b faylidagi kvadratni bildiradi va = Q bu qismni malika qilib o'zgartirishni bildiradi

Maslahat:

Odatda, o'yinchilar piyonni malika uchun targ'ib qiladilar, chunki bu eng qudratli asar, lekin kamdan-kam hollarda o'yinchilar turg'unlikdan qochish yoki ritsarning harakatidan foydalanish uchun turli qismlarga "past baho berishlari" mumkin (malika bunga ega emas).

Shaxmatga izoh bering 8 -qadam
Shaxmatga izoh bering 8 -qadam

4 -qadam. Agar raqibingizni nazoratga olsangiz, belgining oxiriga "+" belgisini qo'shing

Tekshirish - bu sizning bo'laklaringizdan birini aylantirganda, u navbatdagi raqibingizning shohini qo'lga kiritishi mumkin. Qismning belgisini, odatdagidek, u yozilgan belgi va kvadrat bilan yozing, lekin raqibingizning shohi xavf ostida ekanligini ko'rsatish uchun "+" belgisini qo'ying.

Masalan, agar sizning episkopingiz g fayli bo'yicha 6 -o'ringa ko'tarilgan bo'lsa va raqib shohini nazoratga olgan bo'lsa, unda Bg6+ belgisini yozing

Shaxmatga izoh bering 9 -qadam
Shaxmatga izoh bering 9 -qadam

5 -qadam. "++" yoki "#" belgisidan so'ng, katakchani bildiring

"Shaxmat matni" raqibingizning shohini nazorat ostiga qo'yganingizni anglatadi va ular uni to'sish yoki undan qochish uchun hech qanday harakat qila olmaydi. Agar siz shaxmatchini olsangiz, raqibingiz o'yinda mag'lub bo'lganligini ko'rsatish uchun "++" yoki "#" deb yozing.

Masalan, agar siz ritsaringizni b3 maydoniga ko'chirsangiz va raqibingizning shohini shaxmatga qo'ygan bo'lsangiz, belgi uchun Nb3 ++ yoki Nb3# dan foydalaning

Shaxmatga izoh bering 10 -qadam
Shaxmatga izoh bering 10 -qadam

Qadam 6. Agar oq g'alaba qozonsa 1-0 yoki qora g'alaba qozonsa 0-1 yozing

O'yinchi g'alaba qozonganidan so'ng, o'yinchi g'alaba qozonganini ko'rsatish uchun 1-0 yoki 0-1 yozing. Agar o'yin durang bilan tugagan bo'lsa, 1/2-1/2 yozing.

Tavsiya: