Bu wikiHow sizga MITning bepul Scratch dasturi yordamida asosiy poyga o'yinini yaratishni o'rgatadi. Ushbu poyga o'yinining asosiy maqsadi - yo'lni qulab tushmasdan imkon qadar qisqa vaqt ichida yakunlash.
Qadamlar
4 -qismning 1 -qismi: trekni sozlash
Qadam 1. Open Scratch
Kompyuteringizning brauzerida https://scratch.mit.edu/ saytiga o'ting.
Scratch - bu yangi boshlanuvchilar uchun bepul dasturlash manbasi
Qadam 2. bosing yaratish
Bu sahifaning yuqori qismidagi yorliq. Bunda Scratch interfeysi ochiladi.
Qadam 3. "Barcha maslahatlar" yon panelini yoping
Ni bosing X sahifaning o'ng tomonidagi maslahatlar ro'yxatida. Bu juda zarur bo'lmasa -da, bu Scratch interfeysida ishlashni osonlashtiradi.
Qadam 4. Sarlavha kiriting
Sahifaning chap yuqori burchagida "Untitled" yozilgan matn maydoniga o'yin sarlavhasini kiriting (masalan, "Mening poyga o'yini").
Avval Adobe Flash -ni yoqish kerak bo'ladi Ruxsat bering tezkor yoki logotip.
Qadam 5. Mushuk shaklidagi spritni o'chiring
Sahifaning chap pastki qismidagi "Sprites" oynasida mushukni o'ng tugmasini bosing, so'ngra bosing o'chirish natijada ochiladigan menyuda.
Mac-da, ochiladigan menyuni ochish uchun sprite tugmachasini bosish paytida Control tugmachasini bosib ushlab turishingiz mumkin
Qadam 6. Backdrops yorlig'ini bosing
Bu Scratch sahifasining yuqori qismida.
Qadam 7. Orqa fonni to'ldiring
Sizning trekni chizishdan oldin, trek joylashgan fonni yaratishingiz kerak bo'ladi:
- Pastdagi bo'yoq paqir belgisini bosing T belgi.
- Sahifaning pastki qismida trekning fon rangini tanlang (masalan, o't uchun yashil).
- Sahifaning o'ng tomonidagi fonni bosing.
8 -qadam. Yo'lingizni chizib oling
Siz trekni xohlaganingizcha bir xil yoki tartibsiz qilishingiz mumkin:
- Asboblar ro'yxatining yuqori qismidagi cho'tka belgisini bosing.
- Sahifaning pastki qismidagi trek uchun rangni tanlang (masalan, qora).
- Sahifaning pastki qismidagi slayderni o'ngga tortib, cho'tka kengligini oshiring.
- Yo'lni tsiklik (dumaloq bo'lishi shart bo'lmagan) shaklda chizish.
Qadam 9. Tugatish/boshlash chizig'ini qo'shing
Fon va trek uchun ishlatilgan rangdan farqli o'laroq rangni tanlang, so'ngra cho'tkaning kengligini kamaytiring va poyga tugagan joy bo'ylab chiziq chizing.
- Bu sizning mashinangiz poygani boshlaydigan nuqtadir.
- Siz orqa chiziqqa o'xshash to'g'ri chiziqli asbobdan foydalanishni xohlashingiz mumkin () cho'tka belgisidan pastda.
4 -qismning 2 -qismi: poygachi yaratish
Qadam 1. "Paint new sprite" belgisini bosing
Bu "Sprites" oynasining yuqori o'ng burchagidagi cho'tka shaklidagi chiziq, u sahifaning chap pastki qismida joylashgan.
2 -qadam. Kattalashtirish
"Kattalashtirish" belgisini bosing, u kattalashtiruvchi oynaga o'xshaydi + unda kamida to'rt marta. Siz katta qismini ko'rishingiz kerak + O'ng paneldagi piktogramma kattalashadi.
Agar siz buni oldin qilmagan bo'lsangiz, avval sahifaning o'ng tomonidagi "Maslahatlar" yon panelini yopishingiz kerak bo'ladi. X yon panelning chap burchagidagi belgi.
3 -qadam. Raceringizni chizib oling
Cho'tkadan foydalanib, poygachingizni xohlaganingizcha chizib oling.
- Agar siz mashina ishlab chiqarayotgan bo'lsangiz, tanani chizish uchun to'rtburchaklar asbobini (to'rtburchaklar shaklidagi belgini) ishlating, so'ngra mashina g'ildiraklarini aylana vositasi bilan qo'shing.
- The + paneldagi belgi poygachingizning markazini anglatadi.
Qadam 4. Yiqilgan poygachini chizish
"Yangi kostyum" sarlavhasi ostidagi cho'tka shaklidagi "Yangi kostyumni bo'yash" belgisini bosing, so'ng poygachingizning buzilgan (yoki boshqacha) versiyasini chizib oling. Bu sizning poygachi o'tga yoki keyinroq belgilagan boshqa to'siqlarga tegsa, ko'rsatiladigan versiya.
Misol uchun, agar sizning hozirgi poygachingiz baxtli yuz bo'lsa, siz "halokatga uchragan" kostyumni qayg'uli yuzga aylantirishingiz mumkin
Qadam 5. Birinchi poygachini tanlang
Siz poygachilarni chizayotgan oynaning chap tomonida birinchi chizgan rasmni bosing.
Qadam 6. Raceringizni marra chizig'i oldidagi boshlang'ich pozitsiyasiga torting
Siz buni chap panelda bajarasiz. Bu sizning skriptingizni yaratishga borganingizda poygachi to'g'ri boshlang'ich pozitsiyasida bo'lishini ta'minlaydi.
Poygachi marra chizig'iga tekkanida to'xtaydi, shuning uchun poygachi oldinda ekanligiga ishonch hosil qiling
4 -qismning 3 -qismi: Boshlang'ich pozitsiyasini yaratish
Qadam 1. Skriptlar yorlig'ini bosing
Siz buni Scratch sahifasining yuqori qismida topasiz.
Qadam 2. Voqealar bosing
Bu pastda joylashgan variant Skriptlar yorliq Shunday qilib, voqealarga asoslangan kodli qavslar ro'yxati paydo bo'ladi.
Qadam 3. Panelga "bayroq bosilganda" hodisasini qo'shing
"[Yashil bayroq] bosilganda" belgisini bosing va o'ng tarafdagi panelga suring va keyin qo'yib yuboring.
Qadam 4. Harakatni bosing
Bu ko'k havola Skriptlar Bo'lim.
5 -qadam. Racerning boshlang'ich joyini qo'shing
Bu har safar yangi o'yin boshlanganda poygachi qaerdan boshlanishini aniqlaydi:
- Sichqoncha kursorini poygachi ustiga qo'ying.
- Reykeringizning x va y koordinatalarini "Sprite" oynasining yuqori o'ng burchagida ko'rib chiqing.
- "X: 16 y: 120 ga o'tish" hodisasini "bayroq bosilganda" hodisasi ostiga suring.
- "16" matn qutisini ikki marta bosing, keyin x qiymatini kiriting.
- Tab ↹ tugmachasini bosing, keyin y qiymatini kiriting.
- Enter tugmasini bosing.
Qadam 6. Boshlang'ich pozitsiyasini o'zgartiring
"Harakat" menyusidagi "90 -yo'nalishdagi nuqta" hodisasini "x y -ga o'tish" katagiga sig'adigan qilib torting. Bu sizning mashinangiz bayroq bosilganda to'g'ri yo'nalishda bo'lishini ta'minlaydi.
Qadam 7. Qaysi kostyumdan foydalanishni ko'rsating
Bosing Tashqi ko'rinish, keyin "kostyumni kostyum2 ga almashtirish" ni tortib, boshlang'ich pozitsiyasidan pastroq joyni bosing, "kostyum2" qutisini bosing va tanlang kostyum1. Bu sizning poygachi o'yinni qayta o'rnatganingizda buzilmagan kostyumiga qaytishiga olib keladi.
4 dan 4 qism: Harakat qoidalarini yaratish
Qadam 1. Harakat skriptini qo'shing
Bu sizning poygachi oldinga siljish uchun ishlatadigan skript:
- Bosing Voqealar.
- "Bayroq bosilganda" hodisasini panelga torting, "bayroq bosilganda" birinchi skriptidan alohida.
- Bosing Boshqaruv.
- "Abadiy" hodisasini "bayroq bosilganda" ssenariysi ostiga suring.
- Bosing Harakat, keyin "abadiy" uyasiga sig'adigan "10 qadamni siljitish" variantini torting.
- "10 qadamni siljitish" o'zgaruvchisini "10" dan "2" ga o'zgartiring, so'ng "Enter" tugmasini bosing.
2 -qadam. Boshqaruv elementlarini yarating
Siz poygachingizga burilish boshqaruvini tayinlash uchun quyidagi skriptdan foydalanasiz:
- Bosing Voqealar, keyin "bo'sh joy tugmasi bosilganda" hodisasini ikki marta panelga torting. Sizda "bo'sh joy tugmasi bosilganda" ikkita alohida voqea bo'lishi kerak.
- "Bo'shliq" tugmachasini bosilganda "bo'sh joy" matnli maydonini bosing va ustiga bosing chap o'q ochiladigan menyuda.
- Boshqa "bo'sh joy tugmachasi bosilganda" hodisaning "bo'sh joy" maydonini bosing va keyin bosing o'ng o'q ochiladigan menyuda.
3 -qadam. Boshqaruv elementlariga harakatlarni qo'shing
Siz poygachini aylantirish uchun o'q tugmalaridan foydalanasiz:
- Bosing Harakat.
- "O'ng o'q" boshqaruvining ostiga sig'adigan "burilish [o'ng o'q] 15 daraja" hodisasini torting.
- "Chap o'q" boshqaruvining ostiga sig'adigan "burilish [chap o'q] 15 daraja" hodisasini torting.
4-qadam. Chegaradan tashqarida qoida yarating
Agar ushbu qoidadan foydalansangiz, poygachi fon rangiga (trekka emas) tegsa, u "qulab tushadi":
- Bosing Boshqaruv, keyin "agar keyin" variantini bo'sh joyga suring.
- Bosing Sezgi, keyin "tegib turadigan rang" variantini "agar keyin" variantining bo'sh joyiga torting ("agar" va "keyin" o'rtasida).
- "Ta'sirli rang" yonidagi joriy rangni bosing, keyin poygachi trekining fonini bir marta bosing.
- Bosing Tashqi ko'rinish, keyin "agar bo'lsa" oralig'iga mos kelish uchun "kostyumni almashtirish" -ga suring.
- Butun "agar keyin" yig'ilishini "2 qadam" qoidasining ostidagi "abadiy" bo'shliqqa mos keladigan qilib torting.
- Bosing Boshqaruv, keyin "hamma narsani to'xtatish" opsiyasini "kostyumni almashtirish" variantining ostiga suring.
- "Hammasi" ni bosing, keyin bosing bu skript natijada ochiladigan menyuda.
Qadam 5. Finish chizig'iga reaktsiya qiling
Sizning poygachingiz marra chizig'ini kesib o'tgandan so'ng, quyidagi skript g'alaba haqidagi xabarni yaratadi:
- Bosing Boshqaruv, keyin "agar keyin" variantini bo'sh joyga suring.
- Bosing Sezgi, keyin "tegib turadigan rang" variantini "agar keyin" variantining bo'sh joyiga torting ("agar" va "keyin" o'rtasida).
- "Ta'sirli rang" yonidagi joriy rangni bosing, so'ngra tugatish chizig'ini bosing.
- Bosing Tashqi ko'rinish, keyin "agar 2 soniya davomida salom ayting" opsiyasini "agar bo'lsa" oralig'iga sig'diring.
- "Salom" ni o'zgartirib, "Siz yutdingiz!" Deb ayting, so'ngra "2" ni xohlagan vaqtingizga o'zgartiring va ↵ Enter tugmasini bosing.
- "Agar u holda" butun majmuasini "abadiy" qavsga boshqa "agar" qavsidan pastga torting.
6 -qadam. O'yiningizni sinab ko'ring
Sichqonchani bosish orqali kattalashtiring - fon maydonining pastki o'ng burchagidagi belgini bosing, chap paneldagi yashil bayroqchani bosing va o'q tugmalaridan foydalanib trekingiz bo'ylab harakatlaning. Siz yiqilmasdan marraga etib borishingiz kerak.
Agar siz trekni bajarish uchun juda tor yoki tartibsiz ekanini aniqlasangiz, uni sahifaning chap pastki qismidagi trek belgisini bosish va belgini bosish orqali o'zgartirishingiz mumkin. Orqa fon yorliq va trekning asosiy rangi bilan tuzatish kerak bo'lgan joylarda chizish.
Maslahatlar
- Scratch loyihasini kompyuteringizga Scratch "Create" sahifasidan bosish orqali saqlashingiz mumkin Fayl, bosish Kompyuteringizga yuklab oling, saqlash joyini tanlang va ustiga bosing Saqlash. Keyinchalik bosish orqali loyihani qayta ochishingiz mumkin Fayl, bosish Kompyuterdan yuklashva Scratch faylini tanlang.
- Agar biror amalni bekor qilish zarur bo'lsa, Ctrl+Z (Windows) yoki ⌘ Buyruq+Z (Mac) tugmachalarini bosing.
- Agar siz tasodifiy panelda emas, balki turli segmentlarni tartibda saqlasangiz, xatolarni tuzatish va kodni tahrir qilish ancha oson bo'ladi.
- Siz trekka to'siqlarni qo'shishingiz mumkin, ularni sizning trekdan boshqa rang bilan qo'shib, keyin ularni qo'llash uchun chegaradan tashqari skriptni ishlatishingiz mumkin. Oddiylik uchun siz trekning fon rangini ishlatishingiz mumkin.